REGLAS BALONCESTO EN SILLA DE RUEDAS

EL JUEGO

Art. 1 Definiciones

1.1 El baloncesto en silla de ruedas

El baloncesto en silla de ruedas lo juegan 2 equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es encestar en la canasta del adversario e impedir que el equipo contrario enceste.

El partido lo dirigen los árbitros, oficiales de mesa, y un comisario, si lo hubiera.

1.2 Canasta: contraria / propia

La canasta en la que ataca un equipo es la canasta de sus adversarios y la canasta que defiende es su propia canasta.

1.3 Vencedor de un partido

El equipo vencedor será el que haya logrado más puntos de partido al final del tiempo de juego.

PISTA Y EQUIPAMIENTO

Art. 2 Pista

2.1 Terreno de juego

El terreno de juego será una superficie plana y dura, libre de obstáculos (Esquema 1) con unas dimensiones de 28 metros de largo y 15 metros de ancho, medidos desde el borde interior de las líneas limítrofes.

2.2 Pista trasera

La pista trasera de un equipo comprende su propia canasta, la parte del tablero que da al terreno de juego y la parte del terreno de juego delimitada por la línea de fondo que se encuentra detrás de su propia

canasta, las líneas laterales y la línea central.

2.3 Pista delantera

La pista delantera de un equipo comprende la canasta de los adversarios, la parte del tablero que da al terreno de juego y la parte del terreno de juego delimitada por la línea de fondo que se encuentra detrás de la canasta de los adversarios, las líneas laterales y el borde de la línea central más cercano a la canasta de los adversarios.

2.4 Líneas

Todas las líneas se dibujarán del mismo color, en blanco u otro color que contraste, de 5 centímetros de ancho y claramente visibles.

2.4.1. Líneas limítrofes.

El terreno de juego estará delimitado por las líneas limítrofes, que consisten en las líneas de fondo y las líneas laterales. Estas líneas no forman parte del terreno de juego. Cualquier obstáculo, incluidos los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos, jugadores excluidos y miembros de delegación acompañantes sentados, estará como mínimo a 2 metros del terreno de juego.

2.4.2. Línea central, círculo central y semicírculos de tiro libre La línea central se trazará paralela a las líneas de fondo desde el punto medio de las líneas laterales. Se prolongará 0,15 metros por la parte exterior de cada una de ellas. La línea central forma parte de la pista trasera.

El círculo central se trazará en el centro del terreno de juego y tendrá un radio de 1,80 metros, medido hasta el borde exterior de la circunferencia.  Los semicírculos de tiros libres se trazarán sobre el terreno de juego

con un radio de 1,80 metros, medido hasta el borde exterior de la circunferencia y sus centros estarán situados en el punto medio de cada línea de tiros libres.

2.4.5. Zonas de banco de equipo

Las zonas de banco de equipo se marcarán fuera del terreno de juego delimitadas por 2 líneas.

Debe haber 16 asientos disponibles en cada zona de banco de equipo para el entrenador, el entrenador ayudante, los sustitutos, los jugadores excluidos y los miembros de la delegación acompañante. Cualquier otra persona se situará al menos 2 metros detrás del banco de equipo.

2.4.6 Líneas de saque

Las 2 líneas de 0,15 metros de longitud se trazarán fuera del terreno de juego, en la línea lateral enfrente de la mesa de oficiales, con su borde exterior a una distancia de 8,325 metros del borde interior de la línea de fondo más próxima.

EQUIPAMIENTO

Será necesario el siguiente equipamiento:

  • Unidades de contención, que consisten en:

– Tableros

– Canastas, compuestas por aros (abatibles) y redes

– Soportes del tablero que incluyan protecciones

  • Balones de baloncesto
  • Reloj de partido
  • Marcador
  • Reloj de lanzamiento
  • Cronómetro o dispositivo (visible) adecuado, que no sea el reloj de partido, para cronometrar los tiempos muertos.
  • 2 señales independientes, potentes y claramente diferentes, para:

– el operador del reloj de lanzamiento,

– el anotador/cronometrador.

  • Acta
  • Indicadores de faltas de jugadores
  • Indicadores de faltas de equipo
  • Flecha de posesión alterna
  • Pista de juego
  • Terreno de juego
  • Iluminación adecuada

Para una descripción más detallada del equipamiento de baloncesto, ver el Apéndice de Equipamiento de Baloncesto en Silla de Ruedas.

3.1 Silla de ruedas

3.1.1 Debe prestarse especial atención a la silla de ruedas ya que es considerada como parte del jugador. Las infracciones a las siguientes reglas comportarán la prohibición de que una silla de ruedas pueda utilizarse durante el partido.

3.1.2 La barra de protección horizontal en la parte frontal/lateral de la silla de ruedas debe estar a 11 cm del suelo en su punto más adelantado y en toda su longitud. Esta barra podrá ser recta, angulada o curvada, entre las dos ruedas

castors delanteras. Si el ángulo está formado por la unión de dos o más barras rectas, el ángulo externo de la unión de dichas barras no puede sobrepasar los 200º. Aquellas sillas de ruedas que tengan un reposapiés situado detrás de una única rueda castor, tienen que tener una barra de protección horizontal incluyendo las ruedas traseras.

Las medidas se tomarán con la(s) rueda(s) delanteras colocadas en dirección de avance.

Cuando la barra horizontal no exista, el reposapiés debe estar a 11 cm del suelo, medidos hasta su punto más adelantado y en toda su longitud.

De existir la barra protectora horizontal, el reposapiés, situado detrás de la barra, puede tener cualquier altura, siempre y cuando no toque el suelo.

3.1.3 La parte inferior del reposapiés debe estar diseñada de forma tal que impida que se dañe la superficie de juego. Por motivos de seguridad, se permite el uso de una barra de protección debajo del reposapiés y de una(s) rueda(s)

antivuelco ubicada(s) en la parte posterior de la silla.

3.1.4 A la silla de ruedas se le podrá añadir uno o dos dispositivos anti-vuelco con un máximo total de dos pequeñas ruedas (“castors”) unidos al marco o al eje trasero y situados en la parte posterior de la silla de ruedas. Estos “castors” pueden estar frecuentemente o incluso continuamente en contacto con el suelo.

La anchura entre estos dispositivos (“castors”) está limitada a la distancia entre el interior de las dos ruedas grandes. Cuando el jugador está sentado en la silla y en posición de avance, la máxima distancia permitida entre el (los) “castors” y la superficie de juego es de 2 cm. Las ruedas antivuelco (“anti-tip castors”) no deben sobresalir más allá del plano vertical que marcan los puntos más atrasados de las ruedas grandes. Este alineamiento deberá comprobarse cuando la silla este en posición de avance.

Nota: Tal como se describe en este parágrafo, una ruedecilla antivuelco (“anti-tip castor”) no es una rueda.

3.1.5. La máxima altura desde el suelo a la parte superior del cojín, cuando se use, o a la parte superior del asiento, cuando no se use un cojín, no debe exceder de

63 cm para jugadores de las clases 1.0 a 3.0

58 cm para jugadores de las clases 3.5 a 4.5

La medición debe realizarse con las ruedas delanteras “castors” en posición de avance y con el jugador fuera de la silla.

3.1.6. La silla estará provista de tres o cuatro ruedas, es decir, dos ruedas grandes en la parte posterior y una o dos ruedas pequeñas en la parte delantera. Las ruedas grandes, incluyendo los neumáticos, podrán tener un diámetro máximo de 69 cm.

El eje de las sillas debe de estar hecho de forma redondeada si aristas, ni bordes, ni salientes de ninguna clase.

En el caso de sillas con tres ruedas, la rueda pequeña (ó “castor”) debe estar ubicada en el centro y por dentro de la  barra horizontal delantera de la silla. Se podrá añadir una segunda rueda pequeña (ó “castor”) a la única rueda delantera.

Luces que reflejen o parpadeen no están permitidas en las ruedas, la silla o los “castors”.

3.1.7 Tiene que haber un aro apoya manos en cada rueda grande.

3.1.8. No están permitidos mecanismos que faciliten la conducción, frenos o cambio de marchas en la silla de ruedas.

3.1.9 No está permitido ningún neumático o rueda (“castor”) que deje marca en el suelo. Se puede hacer una excepción si se puede demostrar que las marcas pueden quitarse fácilmente.

3.1.10 Los apoya-brazos y otros soportes de la parte superior del cuerpo, que están fijados a la silla de ruedas, no deben proyectarse más allá de la línea de las piernas o del tronco del jugador cuando esté sentado en una posición natural.

3.1.11 El acolchado de la barra horizontal situada en la parte posterior del respaldo de la silla de ruedas deberá tener un grosor mínimo de 1,5 cm (15mm).

Debe ser lo suficientemente flexible para permitir un hundimiento máximo de una tercera parte de su grosor original y debe tener un factor mínimo de hundimiento del cincuenta por ciento (50%). Esto quiere decir que, si se aplica una fuerza bruscamente sobre el acolchado, el hundimiento del acolchado no puede exceder del 50% de su grosor original. El acolchado se coloca para prevenir posibles lesiones a los otros jugadores.

Nota 1: Durante el partido es posible que se produzca algún problema en una silla de ruedas que provoque que la misma no funcione correctamente o sea peligrosa.

El árbitro detendrá el partido en el momento más apropiado y permitirá al equipo repararla. Si la reparación no puede ser completada en un máximo tiempo de 50 segundos el jugador debe ser sustituido.

Nota 2: Es posible que un jugador pueda caerse de la silla sin que se haya producido ninguna falta. Los árbitros deberán prestar especial atención a la necesidad de proteger a dicho jugador al determinar el momento más apropiado para detener el juego.

LOS EQUIPOS

Art. 4 Equipos

4.1 Definición

4.1.1 Un miembro de un equipo es apto para jugar cuando se le ha autorizado para jugar con un equipo de acuerdo a las normativas, incluyendo las que regulan los límites de edad, del organizador de la competición.

4.1.2 Un miembro de un equipo está facultado para jugar cuando ha sido inscrito en el acta antes del comienzo del encuentro y mientras no sea descalificado ni haya cometido 5 faltas.

4.1.3 Durante el tiempo de juego, un miembro de un equipo es:

  • Jugador cuando está en el terreno de juego y está facultado para jugar.
  • Sustituto cuando no está en el terreno de juego, pero está facultado para jugar
  • Jugador excluido cuando haya cometido 5 faltas y ya no está facultado para jugar.

4.1.4 Durante un intervalo de juego, todos los miembros de equipo facultados para jugar se consideran jugadores.

4.2 Regla

4.2.1 Cada equipo se compone de:

  • Un máximo de 12 miembros de equipo facultados para jugar, incluido un capitán.
  • Un entrenador y, si el equipo quiere, un entrenador ayudante.
  • Un máximo de 7 asistentes de equipo que pueden sentarse en el banco de equipo y desempeñar responsabilidades especiales como delegado, médico,fisioterapeuta, estadístico, intérprete, etc.

4.2.2 Durante el tiempo de juego 5 miembros de equipo de cada equipo estarán en el terreno de juego y pueden ser sustituidos.

4.2.3 Un sustituto se convierte en jugador y un jugador se convierte en sustituto cuando:

  • El árbitro hace la señal al sustituto para que entre al terreno de juego.
  • Un sustituto solicita la sustitución al anotador durante un tiempo muerto o un

intervalo de juego.

4.3. Uniformes

4.3.1. El uniforme de todos los miembros del equipo consta de:

Camisetas del mismo color dominante en la parte delantera y trasera

Todos los jugadores deben llevar la camiseta por dentro del pantalón.

Se permiten los uniformes de una sola pieza.

Camisetas interiores, independientemente de su estilo, debajo de la oficial de juego, que deberá ser del mismo color dominante que ésta.

Pantalones largos o cortos del mismo color dominante en la parte delantera y trasera, pero no necesariamente del mismo color que la camiseta

4.3.2. Cada miembro del equipo llevará una camiseta numerada en su parte delantera y trasera con números lisos y de un color sólido que contraste con el de la camiseta.

Los números serán claramente visibles y:

  • Los de la espalda tendrán, como mínimo, 20 centímetros de altura.
  • Los del frente tendrán, como mínimo, 10 centímetros de altura.
  • Tendrán una anchura, como mínimo, de 2 centímetros.
  • Los equipos usarán los números 0 y 00 y del 1 al 99.
  • Los jugadores del mismo equipo no llevarán el mismo número.
  • Cualquier publicidad o logotipo estará, como mínimo, a 5 centímetros del número.

4.3.3. Los equipos deben disponer de un mínimo de 2 juegos de camisetas y:

  • El equipo citado en primer lugar en el calendario (local) utilizará camisetas de color claro (preferiblemente blancas).
  • El equipo citado en segundo lugar en el calendario (visitante) utilizará camisetas de color oscuro.
  • No obstante, si los 2 equipos están de acuerdo, pueden intercambiar el color de sus camisetas.

4.3.4. No está permitido jugar descalzo.

4.4. Otra indumentaria

4.4.1. Toda la indumentaria que utilicen los jugadores debe ser adecuada para el baloncesto. No se permitirá utilizar nada diseñado para aumentar la altura o el alcance de un jugador, o para darle una ventaja injusta de cualquier otra

manera.

4.4.2. Los jugadores no podrán usar indumentaria (objetos) que puedan lesionar a otros jugadores.

No se permite utilizar los siguientes:

– Protección en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, cascos, escayola o refuerzos hechos de cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén cubiertos por un acolchado blando.

– Objetos que puedan causar cortes o abrasiones (las uñas deben llevarse cortas).

– Accesorios para el pelo o joyas.

  • Se permite utilizar los siguientes:

– Protecciones en hombros, brazos, muslos o piernas, siempre que el material esté suficientemente acolchado.

– Mangas y medias de compresión.

– Protector para la cabeza. El protector para la cabeza no cubrirá ninguna parte de la cara entera o parcialmente (ojos, nariz, labios, etc…) y no será peligroso para la persona que lo lleva y/o para otras personas. Tampoco puede contener elementos que se abran o cierren alrededor de la cara y/o cuello ni ninguna parte que presione desde su superficie.

– Rodilleras, si están adecuadamente cubiertas.

– Máscaras faciales de protección para lesión en la nariz, aunque sean de material duro.

– Protectores bucales transparentes incoloros.

– Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.

– Cintas para la cabeza y muñequeras, con una anchura máxima de 10 centímetros, de material textil.

– Vendaje (taping) en los brazos, hombros, piernas, etc.

– Tobilleras.

Todos los jugadores del mismo equipo deben tener llevar todas sus mangas de compresión de brazos y piernas, el recubrimiento para la cabeza, las muñequeras, las cintas para la cabeza y los vendajes del mismo color sólido.

4.4.3. Zapatillas de cualquier combinación de colores, pero la zapatilla izquierda debe combinar con la zapatilla derecha. No se permiten luces intermitentes, material reflejante u otros adornos.

4.4.4. Durante el partido, un jugador no podrá exhibir ningún nombre, marca, logotipo o cualquier otra identificación comercial, promocional o benéfica en su cuerpo, pelo o cualquier otra parte.

4.4.5. Cualquier otra indumentaria no mencionada de manera explícita en este artículo deberá ser aprobado por la Comisión Técnica de IWBF.

Jugadores: Lesión

5.1. Los árbitros pueden detener el juego en caso de lesión de uno o varios jugadores.

5.2. Si el balón está vivo cuando se produce una lesión, los árbitros no harán sonar su silbato hasta que el equipo con control del balón haya lanzado a canasta, haya perdido el control del balón, se abstenga de jugarlo o el balón

quede muerto.

5.3. Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (en, aproximadamente, 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido a menos que su equipo se quede con menos de 5 jugadores en el terreno

de juego.

5.4. Los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos, jugadores excluidos y miembros de la delegación acompañante pueden entrar en el terreno de juego, sólo con el permiso del árbitro, para atender a un jugador  lesionado antes de que sea sustituido.

5.5. El médico puede entrar al terreno de juego, sin el permiso del árbitro, si, en su opinión, el jugador lesionado precisa atención médica inmediata.

5.6. Cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta durante el partido deberá ser sustituido. Podrá volver al terreno de juego cuando se haya detenido la hemorragia y el área afectada o la herida abierta haya sido

cubierta por completo y de manera segura.

5.7. Si el jugador lesionado o cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta se recupera durante un tiempo muerto concedido a cualquiera de los equipos antes de que suene la señal del anotador comunicando la sustitución, dicho jugador podrá continuar jugando.

5.8. Cualquier jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido o que sea atendido entre tiros libres, podrá ser sustituido en caso de lesión. En este caso, los adversarios también tendrán derecho a sustituir al mismo número de jugadores, si así lo desean.

El Capitán: Obligaciones y derechos

6.1. El capitán (CAP) es un jugador designado por su entrenador para representar a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros de manera educada durante el partido para obtener información; sin embargo, solo podrá hacerlo cuando el balón quede muerto y el reloj de partido esté parado

6.2. El capitán informará al árbitro principal (crew chief), como máximo 15 minutos después del final del partido, si su equipo protesta el resultado del partido, y firmará el acta en el espacio que indica “Firma del capitán en caso

de protesta”.

Entrenadores: Obligaciones y derechos

7.1. Al menos 40 minutos antes de la hora programada para el inicio del partido, cada entrenador o su representante proporcionará al anotador una lista con los nombres y números correspondientes de los miembros de su equipo aptos para jugar, así como el nombre del capitán, entrenador y ayudante de entrenador. Todos los miembros de un equipo cuyos nombres estén inscritos en el acta están facultados para jugar, incluso si llegan después de que el partido haya comenzado.

7.2. Al menos 10 minutos antes de la hora de inicio programada del partido, cada entrenador dará su aprobación a los nombres y números de los miembros de su equipo y a los nombres de los entrenadores, firmando el acta. Al mismo tiempo él deberá indicar los 5 jugadores que comenzarán el partido. El entrenador del equipo A será el primero que facilite esta información.

7.3. Los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos, jugadores excluidos y miembros de la delegación acompañante son las únicas personas autorizadas a sentarse en los bancos del equipo y a permanecer en las

zonas de banco del equipo. Durante el tiempo de juego todos los sustitutos, jugadores excluidos y miembros de la delegación acompañante permanecerán sentados.

7.4. El entrenador o el entrenador ayudante pueden ir a la mesa de oficiales durante el partido para obtener información estadística, solo cuando el balón quede muerto y el reloj de partido esté parado.

7.5. El entrenador puede dirigirse a los árbitros de manera educada durante el partido para obtener información sólo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido esté parado.

7.6. Tanto el entrenador como el entrenador ayudante, pero sólo uno de ellos al mismo tiempo, están autorizados a permanecer de pie durante el partido. Podrán dirigirse verbalmente a sus jugadores durante el partido siempre

que permanezcan dentro de sus zonas de banco del equipo. El entrenador ayudante no se dirigirá a los árbitros.

7.7. Si hay un entrenador ayudante, su nombre debe inscribirse en el acta antes del inicio del partido (no es necesario que firme). Asumirá todas las obligaciones y derechos del entrenador si, por cualquier razón, éste no

puede continuar ejerciéndolas.

7.8. Cuando el capitán abandone el terreno de juego, el entrenador informará a uno de los árbitros del número del jugador que actuará como capitán en el terreno de juego.

7.9. El capitán actuará como jugador-entrenador si no hay entrenador o si el entrenador no puede continuar y no hay entrenador ayudante inscrito en el acta (o este no puede continuar). Si el capitán tiene que abandonar el

terreno de juego, puede continuar ejerciendo de entrenador. Si debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una lesión, su sustituto como capitán podrá sustituirlo como entrenador.

7.10. El entrenador designará al lanzador de tiros libres de su equipo en todos los casos en que las reglas no lo determinen.

REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO

Tiempo de juego, tanteo empatado y prórroga

8.1. El partido constará de 4 cuartos de 10 minutos cada uno.

8.2. Habrá un intervalo de juego de 20 minutos antes de la hora programada para el inicio del partido.

8.3. Habrá los intervalos de juego de 2 minutos entre el primer y segundo cuarto (primera parte), entre el tercer y cuarto cuarto (segunda parte) y antes de cada prórroga.

8.4. Habrá un intervalo de juego en la mitad del partido de 15 minutos.

8.5. Un intervalo de juego comienza:

  • 20 minutos antes de la hora programada para el inicio del partido.
  • Cuando suena la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto o prórroga.

8.6. Un intervalo de juego finaliza:

  • Al comienzo del primer cuarto, cuando el balón sale de la(s) mano(s) del árbitro principal (crew chief) en el lanzamiento del salto entre dos.
  • Al comienzo de todos los demás cuartos o prórrogas, cuando el balón está a disposición del jugador que va a efectuar el saque.

8.7. Si el tanteo está empatado al final del tiempo de juego del cuarto cuarto, el partido continuará con tantas prórrogas de 5 minutos como sean necesarias para deshacer el empate.

Si la puntuación global de un sistema de competición de series de partidos de ida y vuelta está empatada al final del segundo partido, este partido continuará con con tantas prórrogas de 5 minutos como sean necesarias para deshacer el empate.

8.8. Si se comete una falta al mismo tiempo o justo antes de que suene la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto o prórroga, el consiguiente tiro o tiros libres deberán administrarse después del final del cuarto o

prórroga.

Si a consecuencia de este tiro o tiros libres es necesario disputar una prórroga, se considerará que todas las faltas que se cometan después del cuarto o prórroga han ocurrido durante un intervalo de juego y los tiros libres se administrarán antes del inicio de la siguiente prórroga.

Comienzo y final de un período o del partido

9.1. El primer cuarto comienza cuando el balón sale de la(s) mano(s) del árbitro principal (Crew Chief) en el lanzamiento del salto entre dos.

9.2. Los demás cuartos o prórrogas comienzan cuando el balón está a disposición del jugador que va a efectuar el saque.

9.3. El partido no puede comenzar si uno de los equipos no está en el terreno de juego con 5 jugadores preparados para jugar.

9.4. En todos los partidos, el equipo citado en primer lugar en el calendario (equipo local) tendrá el banco de equipo y su propia canasta a la izquierda de la mesa de oficiales, de cara al terreno de juego.

Sin embargo, si los 2 equipos están de acuerdo, podrán intercambiar los bancos de equipo y/o las canastas.

9.5. Antes del primer y tercer cuarto, los equipos tienen derecho a calentar en la mitad del terreno de juego en la que se encuentra la canasta de sus oponentes.

9.6. Los equipos intercambiarán las canastas para la segunda mitad.

9.7. En todos las prórrogas, los equipos continuarán jugando hacia las mismas canastas que en el cuarto cuarto.

9.8. Un cuarto, prórroga o partido finalizará cuando suene la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto o prórroga. Cuando el tablero esté equipado con iluminación alrededor de su perímetro, la iluminación tiene

prioridad sobre la señal sonora del reloj de partido.

Art. 10 Estado del balón

10.1. El balón puede estar vivo o muerto.

10.2. El balón pasa a estar vivo cuando:

Durante el palmeo entre dos, el balón abandona las manos del árbitro principal en dicho lanzamiento.

Durante un tiro libre, el balón está a disposición del lanzador.

Durante un saque, el balón está a disposición del jugador que lo efectúa.

10.3. El balón queda muerto cuando:

  • Se convierte cualquier tiro de campo o tiro libre.
  • Un árbitro hace sonar su silbato estando el balón vivo.
  • Resulta evidente que el balón no entrará en el cesto durante un tiro libre que debe ser seguido por:

otro tiro o tiros libres.

otra penalización (tiro o tiros libre y/o posesión del balón)

  • Suena la señal del reloj de partido indicando el final de un cuarto o prórroga
  • Suena la señal del reloj de lanzamiento mientras un equipo tiene el control del balón.
  • Un jugador de cualquier equipo toca el balón mientras está en el aire en un lanzamiento a canasta después de que:
  • un árbitro haga sonar su silbato.
  • la señal del reloj de partido suene indicando el final del cuarto o prórroga.
  • suene la señal del reloj de lanzamiento.

10.4. El balón no queda muerto y se concede la canasta si se convierte cuando:

  • El balón está en el aire en un lanzamiento a canasta y:

o un árbitro hace sonar su silbato.

o suena la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto o de la prórroga.

o suena la señal del reloj de lanzamiento.

  • El balón está en el aire en un tiro libre y un árbitro hace sonar su silbato para indicar cualquier infracción que no haya cometido el lanzador.
  • El balón lo controla un jugador en acción de tiro hacia canasta que finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que comenzó antes de que se sancionara una falta sobre cualquier jugador oponente o sobre cualquier

otra persona con permiso para sentarse en el banquillo del equipo oponente.

Esta disposición no se aplica y la canasta no es válida si:

o después de que un árbitro haga sonar su silbato, se realiza una acción de tiro completamente nueva.

o durante el movimiento continuo del jugador en acción de tiro, suena la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto o de la prórroga.

o suena la señal del reloj de lanzamiento.

Posición de un jugador y de un árbitro

11.1. La posición de un jugador se determina por el lugar que su silla está tocando en el suelo.

11.2. La posición de un árbitro se determina de la misma manera que la de un

jugador. Cuando el balón toca a un árbitro es como si tocara el suelo en la

posición en que se encuentra el árbitro. Cuando éste se encuentra en el

aire, mantiene la misma posición que tenía cuando tocó el suelo por última

vez.

Palmeo entre dos y posesión alterna

12.1. Definición de palmeo entre dos

12.1.1. Tiene lugar un palmeo entre dos cuando un árbitro lanza el balón en el círculo central entre 2 adversarios cualesquiera al comienzo del primer cuarto.

12.1.2. Se produce un balón retenido cuando uno o más jugadores de equipos contrarios tienen una o ambas manos firmemente sobre el balón, de modo que ninguno puede obtener el control del mismo sin emplear una brusquedad excesiva.

12.2. Procedimiento del palmeo entre dos

12.2.1. Cada uno de los jugadores que intervenga en el palmeo entre dos tendrá su silla dentro del semicírculo más próximo a su propia canasta y con una rueda cerca de la línea central.

12.2.2. Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones contiguas alrededor del círculo si un oponente desea ocupar una de esas posiciones.

12.2.3. El árbitro lanzará el balón hacia arriba en vertical entre los 2 oponentes, más alto de lo que cualquiera de ellos pueda alcanzar.

12.2.4. El balón debe ser palmeado con la(s) mano(s) de al menos uno de los saltadores después de que alcance la altura máxima.

12.2.5. Ninguno de los saltadores abandonará su posición hasta que el balón haya sido palmeado legalmente.

12.2.6. Ninguno de los jugadores que intervenga en el palmeo entre dos puede coger el balón ni palmearlo más de 2 veces hasta que haya tocado a uno de los jugadores que no han participado en el palmeo entre dos o toque el suelo.

12.2.7. Si el balón no es palmeado por al menos uno de los jugadores que intervienen en el palmeo entre dos, se repetirá el palmeo entre dos.

12.2.8. Los jugadores que no intervengan en el palmeo entre dos no podrán tener ninguna parte de su cuerpo ni de su silla de ruedas sobre o encima de la línea del círculo (cilindro) antes de que el balón haya sido tocado.

Una infracción de los Art. 12.2.1., 12.2.4., 12.2.5., 12.2.6. y 12.2.8. es una violación.

12.3. Situaciones de palmeo entre dos

Se produce una situación de palmeo entre dos cuando:

  • Se señala un balón retenido.
  • El balón sale fuera de los límites del terreno de juego y los árbitros dudan o no están de acuerdo acerca del equipo al que pertenece el último jugador en tocar el balón.
  • Ambos equipos cometen violación durante el último o único tiro libre no convertido.
  • Un balón vivo se encaja entre el aro y el tablero excepto:

o entre tiros libres,

o después del último o único tiro libre seguido de un saque en la línea de saque en la pista delantera del equipo

  • El balón queda muerto cuando ninguno de los equipos tiene el control del balón ni derecho al mismo.
  • Después de compensar penalizaciones iguales en contra de ambos equipos, si no queda ninguna penalización de faltas por administrarse y ningún equipo tenía el control del balón o derecho al mismo antes de la primera falta o violación.
  • Al comienzo de cualquier cuarto que no sea el primero.

12.4. Definición de posesión alterna

12.4.1. La posesión alterna es un método para que el balón pase a estar vivo mediante un saque en lugar de un salto entre dos.

12.4.2. El saque de posesión alterna:

  • Comienza cuando el balón está a disposición del jugador que efectúa el saque.
  • Finaliza cuando:
  • el balón toca o es tocado legalmente por un jugador en el terreno de juego.
  • el equipo que realiza el saque comete una violación.
  • un balón vivo se encaja entre el aro y el tablero durante un saque.

12.5. Procedimiento de posesión alterna

12.5.1. En todas las situaciones de salto, los equipos irán alternando la posesión del balón para efectuar un saque desde el punto más cercano a donde se produjo la situación de salto.

12.5.2. El equipo que no obtenga el control del balón vivo en el terreno de juego después del salto tendrá derecho a la primera posesión alterna.

12.5.3. El equipo que tenga derecho a la siguiente posesión alterna al final de cualquier cuarto o prórroga comenzará el siguiente cuarto o prórroga mediante un saque en la prolongación de la línea central, enfrente de la

mesa de oficiales, a menos que deba administrarse una penalización de tiros libres y saque.

12.5.4. El equipo que tiene derecho al saque de posesión alterna se indicará mediante la flecha de posesión alterna apuntando a la canasta de los oponentes. La dirección de la flecha de posesión alterna se cambia en cuanto finaliza el saque de posesión alterna.

12.5.5. Una violación cometida por un equipo durante su saque de posesión alterna provoca que dicho equipo pierda el saque de posesión alterna. Se cambiará la dirección de la flecha de posesión alterna inmediatamente, indicando que el equipo contrario al que cometió la violación tiene derecho al saque de posesión alterna en la siguiente situación de salto. El juego se reanudará concediendo el balón a los oponentes del equipo que cometió la violación

para que efectúen un saque desde el punto del saque original.

12.5.6. Una falta cometida por cualquier equipo:

  • antes del comienzo de un cuarto que no sea el primero; o
  • durante el saque de posesión alterna, no provoca que el equipo que realiza el saque pierda esa posesión alterna.

Cómo se juega el balón

13.1. Definición

Durante el partido, el balón solo se juega con la(s) mano(s) y puede pasarse, lanzarse, palmearse, rodarse o botarse en cualquier dirección, sujeto a las restricciones de estas reglas.

13.2. Regla

Un jugador no impulsará el balón con la silla de ruedas, ni lo golpeará con el pie ni lo bloqueará con cualquier parte de las piernas intencionadamente, y tampoco lo golpeará con el puño.

No obstante, contactar o tocar el balón con cualquier parte de la pierna o con la silla de ruedas de manera accidental no es una violación.

Una infracción del Art. 13.2 es una violación.

Control del balón

14.1 Definición

14.1.1. El control por parte de un equipo comienza cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo sosteniéndolo o botándolo o tiene un balón vivo a su disposición.

14.1.2. El control por parte de ese equipo continúa cuando:

  • Un jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo.
  • Miembros de ese equipo se están pasando el balón.

14.1.3. El control por parte de ese equipo finaliza cuando:

  • Un oponente obtiene el control.
  • El balón queda muerto.
  • El balón ha abandonado la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta o un tiro libre.

14.1.4. Es una violación que un jugador con control de balón o intentando conseguirlo:

14.1.4.1. Toque el suelo con cualquier parte de su cuerpo salvo la(s) mano(s), o

14.1.4.2. Se incline tanto hacia delante como hacia atrás en la silla, causando que ésta se incline de tal manera que cualquier parte de la misma salvo las ruedas o los cástors toque el suelo.

Jugador en acción de tiro

15.1. Definición

15.1.1. Se produce un lanzamiento a canasta o un tiro libre cuando un jugador sostiene el balón en su(s) mano(s) y luego lo lanza por el aire hacia el cesto de sus oponentes.

Se produce un palmeo cuando se dirige el balón con la(s) mano(s) hacia la canasta de los oponentes.

El palmeo y el mate también se consideran lanzamientos a canasta.

15.1.2. La acción de tiro:

  • Comienza cuando el jugador inicia el movimiento continuo que normalmente precede al lanzamiento del balón y, a juicio del árbitro, ha comenzado un intento de encestar lanzando o palmeando el balón hacia la canasta de los  ponentes.
  • Finaliza cuando el balón ha abandonado la(s) mano(s) del jugador y la secuencia de tiro a canasta se ha completado (es decir, la(s) mano(s) del jugador ha(n) completado su movimiento en dirección hacia el suelo, la silla

de ruedas o, en caso de una  bandeja, hacia la canasta). Un jugador podría agarrar los brazos de un adversario que intenta encestar, evitando de esta manera que logre la canasta; aún y así, se considera que el jugador ha efectuado un lanzamiento a cesto. En este caso, no es imprescindible que el balón abandone la(s) mano(s) del jugador.

Cuando un jugador esté en acción de tiro y pase el balón después de recibir una falta, ya no se considera que haya estado en acción de tiro. No existe relación alguna entre el número de impulsos legales realizados y la acción de tiro.

15.1.3. Un movimiento continuo en la acción de tiro:

  • Comienza cuando el balón descansa en la(s) mano(s) del jugador y este empieza a realizar el movimiento propio del lanzamiento, generalmente hacia arriba.
  • Puede comprender el movimiento de los brazos y/o cuerpo del jugador en su intento de lanzamiento.
  • Finaliza cuando el balón ha abandonado la(s) mano(s) del jugador, y el resto del movimiento de tiro se realiza (ej: la(s) mano(s) del tirador completan su movimiento en dirección al suelo, hacia la silla, o en caso de una bandeja, hacia canasta) o si se efectúa una acción de tiro completamente nueva.

Canasta: Cuándo se marca y su valor

16.1. Definición

16.1. Se convierte una canasta cuando un balón vivo entra en el cesto por arriba y permanece en él o lo atraviesa.

16.1.2. Se considera que el balón está dentro del cesto cuando la parte más insignificante del mismo está dentro y por debajo del nivel del aro.

16.2. Regla

16.2.1. Se concede una canasta al equipo que ataca el cesto de los oponentes en  el que ha entrado el balón de la siguiente manera:

  • Una canasta lanzada desde el tiro libre vale 1 punto.
  • Una canasta lanzada desde la zona de tiro de 2 puntos vale 2 puntos.
  • Una canasta lanzada desde la zona de tiro de 3 puntos vale 3 puntos.

Comentario: Las 2 ruedas grandes deben estar dentro de la zona de tiro de 3 puntos, es decir, las ruedas pequeñas y cástor(s) pueden estar sobre o delante de la línea de tiro de 3 puntos.

16.2.2. Si un jugador convierte accidentalmente un lanzamiento en su propia canasta, la canasta valdrá 2 puntos y se anotará como si hubiesen sido logrados por el capitán en pista del equipo contrario.

16.2.3. Si un jugador convierte intencionadamente un lanzamiento en su propia canasta, es una violación y la canasta no es válida.

16.2.4. Si un jugador provoca que el balón se introduzca completamente por debajo de la canasta es una violación.

16.2.5. El reloj de partido debe reflejar por lo menos 0:00.3 (3 décimas de segundo) para que un jugador pueda obtener el control del balón tras un saque o un rebote después del último o único tiro libre y lanzar a canasta. Si el reloj de partido refleja 0:00.2 o 0:00.1, el único lanzamiento de campo válido deberá ser un palmeo directo del balón.