Ejercicios de bote Baloncesto

El bote es un fundamento básico a dominar en el baloncesto. Quizás su intervención en el juego necesite de una aportación esporádica, pero a la vez muy necesaria en el juego.

Para ello, se os propone una progresión metodológica, en dónde se puede ver el trabajo que se puede plantear para llegar a ese objetivo final del BUEN USO DEL BOTE.
Dicha progresión consta de 3 fases que se os detalla a continuación:

FASE DE EXPERIMENTACIÓN: Trabajo inicial mediante el juego. Buscamos que se generen las siguientes acciones y situaciones:
– Botar con desplazamiento hacia delante, atrás ó lateral.
– Botar con mano no dominante (siempre buscar equilibrio en el uso de las 2 manos).
– Cambios de ritmo. De menos a más y de más a menos.
– Arrancadas y paradas sin dejar de botar.
– Cambios de dirección.
– Cambios de mano (aunque sea algo que hablaremos específicamente luego, esto estará presente en este tipo de juegos).
– Dificultar situación de bote a perseguidor o al perseguido (con poco dominio del bote, siempre limitar al perseguido, para que el juego siga intenso).

FASE DE DOMINIO DEL GESTO: Disociación de segmentos corporales (especialmente, mano de bote y pies). No se acople el ritmo del brazo de bote con el de los pies.
– Trabajo con escaleras de psicomotricidad.
– Trabajo con aros.
– Trabajo de zigzag con conos.
– Trabajo con picas.
– Trabajo con mini-vallas.
– Trabajo con elementos en mano que no bota: lanzar una pelota de tenis, controlar un volante de bádminton con una raqueta…

FASE DE ESPECIALIZACIÓN: Trabajo específico con tipos de bote (protección, lateral, de velocidad,…).
En 1c0, corrigiendo detalles de posición del cuerpo, del bote y del control del bote sin mirarlo.
1º En estático. No en todos los tipos puedes trabajar esta situación.
2º En desplazamiento.
3º Encadenando series de fundamentos, donde puedas combinarlos con otros fundamentos (pase, paradas sin dejar de botar, arrancadas desde el bote, cambios de mano, finalizaciones de tiro o entrada,…).

En 1c1, generando situaciones donde pueda darse el tipo de bote que quieres trabajar.
1º Desventaja del defensor (salir más tarde, no usar manos,…)
2º Desventaja del defensor y añadir elementos que se añadan (otro defensor que ayude, que forme un 2c1, limitar el espacio donde puede ir).
3º Limitar acciones del atacante (no puede dar la espalda al defensor, limitar número de botes).
4º Situación concreta en función del tipo de bote que quieras trabajar
En 1c1 + 1 (el cuál ayuda si atacante desborda), 1c2 o 1c2 + 1. Exige un control del bote muy alto y tener que ver por donde escapo (mirada NO está al balón).
En 2c2 y 3c3. Enseñar la optimización del bote. Cuándo y cómo usarlo, SIN ABUSAR DE ÉL.

El juego de correr y cazar (Blancos y Negros)

Los jugadores están divididos en dos equipos (cada uno con un balón) y se sitúan alineados en el medio de la pista (un equipo de cara a una canasta y el otro equipo de cara a la otra) Los equipos están espalda con espalda. A cada equipo se le asigna un número (1 ó 2) un color (blanco o negro) y si es luna o sol. Cada vez que el entrenador dice un número, un color, o el astro es cuestión, el equipo que es nombrado se va botando hacia canasta hacia la línea de fondo y el otro equipo ha de volverse, iniciar el bote e intentar atrapar a los del otro equipo que van corriendo hacia canasta.

Aquellos que llegan a la línea de fondo sin ser tocados están salvados, mientras que los que son tocados deben de levantar una mano (no se elimina a nadie). El equipo que consigue tocar más veces a los jugadores del otro grupo en un período de tiempo, gana. El juego puede iniciarse desde la posición de pie, sentado, de rodillas, tumbado boca arriba, boca abajo, etc.

Juego de 1, 2, 3 correr

Los jugadores (cada uno con un balón), se sitúan por detrás de la línea de fondo, y un jugador se coloca en la línea de medio campo, de espaldas a ellos. El juego comienza cuando el jugador del medio del campo grita “1,2,3 correr”, y los jugadores de la línea de fondo tienen que correr botando el balón hacia el centro de la pista. Cuando el jugador del centro se vuelve han de pararse.

El jugador del centro ha de volverse inmediatamente y, si ve moverse alguno de los que están corriendo, éste vuelve al comienzo (así siguen jugando).El primero que alcanza la línea de medio campo sin ser visto en movimiento por el jugador del centro, gana.

El juego del pescador

Todos los jugadores (peces) se sitúan de pie detrás de la línea de fondo (cada uno con un balón), mientras que un jugador está en el medio del campo (pescador). A la señal del entrenador, los jugadores deben de ir botando hasta tratar de alcanzar el otro lado de la pista (pasada la línea) sin dejar que el pescador les toque. Aquellos que sean tocados, pasan a ser pescadores. Al principio del juego, no son muy importantes las violaciones que se cometen. El juego enseña velocidad, anticipación y elección del tipo de bote a utilizar.

Tula

Para mejorar el bote de balón en movimiento, damos un balón a cada jugador, repartidos libremente por la pista. Un jugador tiene que ir a tocar a los demás con la mano para pasarles la vez. El jugador que es tocado, para. Para desplazarse hay que ir siempre botando el balón.

Como variantes, se va reduciendo el espacio de juego, se obliga a botar con una mano determinada, derecha o izquierda. Las dos bombillas son casa para ir conociendo las zonas restringidas del campo, los alumnos deben meter canasta, pero deben evitar que quien les persigue, uno o varios perseguidores, les toquen. Sólo es válido meter una canasta en el mismo lado, debiendo luego cambiar. Gana el jugador que enceste más canastas.

Se irá experimentando el bote graduando la altura del mismo, botando fuera del cuerpo, impulsando el balón con la muñeca sin golpearlo, y finalmente, sin mirarlo.

Juego del Roba-Balones

Una vez que todos los jugadores tienen cada uno un balón, se da la señal de inicio de juego.  Los jugadores deberán conservar el balón que tienen e intentar conseguir un segundo balón. En caso de haber perdido el balón inicial, los jugadores sin balón deberán robar un balón y luego conservarlo a la vez que intentan conseguir un segundo balón.

Durante el juego se pueden hacer varias rondas que vayan por tiempo o por las veces que un jugador consigue tener un segundo balón.

Variantes

  • Botar con la mano no-dominante.
  • Botar a una altura determinada (a la altura de la rodilla, de la cadera, a la altura del hombro, a la altura de la cabeza, por encima de la cabeza, etc...).
  • Acotar el espacio de juego (cancha entera, media cancha, espacio dentro del triple y área restringido de los 3 segundos.

Juego del Come-cocos

Hay un jugador que se la liga (se la pocha o la lleva). Éste puede tener balón (o no, en función del nivel de dificultad que queramos para el juego). En caso de llevar balón, deberá llevar un cono o algún material llamativo que sirva para poder diferenciarse de los demás. Los demás tienen cada uno un balón. El que se la liga empieza en el círculo central y los demás están repartidos por las líneas laterales y de fondo. Los límites son los de la propia cancha.

Los jugadores que escapen del que se la liga, sólo pueden desplazarse pisando las líneas de la cancha de Baloncesto. En ningún instante pueden dar un apoyo en una superficie en la que no tenga contacto con parte de la línea del campo. Se da la señal de inicio del juego. El que se la liga debe tocar a un jugador (no hace falta agarrar). En ese momento, se intercambian los roles (en caso de tener los dos balones, el que fue cogido, al cambiar su rol, deberá coger también el cono o material llamativo diferenciador). En caso de salirse fuera de los límites establecidos, equivaldrá a ser capturado.

Variantes

  • Botar con la mano no-dominante.
  • Botar a una altura determinada (a la altura de la rodilla, de la cadera, a la altura del hombro, a la altura de la cabeza, por encima de la cabeza, etc...).
  • ComeCocosLoco: Variante del juego en la que valen todas las líneas pintadas en la cancha. Suele haber de otras deportes como fútbol-sala, volleyball, balonmano, tenis, etc...

Las cuatro esquinas

Un jugador con balón en cada esquina. El que pilla se coloca justo en el centro de las 4 esquinas.

Existen dos formas de jugar a las 4 esquinas:

En el juego clásico, se juega de forma libre, sin señales ni nadie que de la señal de cambio. Cada jugador en esquina elige cuando cambiarse por otro compañero en otra esquina.

Cómo al principio se suelen cortar, recomendamos que al principio sea el entrenador la persona que de la señal. Si alguno de los jugadores que estaban en una esquina no se cambia, será automáticamente quien la ligue.

Tras unas pocas rondas, se recomienda jugar de la forma original porque es más divertido. Se trabajan más y mejor los desplazamientos con balón, así como los cambios de ritmo y de dirección. Además, también entra el componente socializador del juego puesto que se experimentan valores como la complicidad y la confianza entre compañeros.

NOTA: En caso de no ser 5, variaremos la forma geométrica:

  • con 4 personas formaremos un triángulo equilátero
  • con 6 personas formaremos un pentágono
  • con 7 personas formaremos un hexágono
  • con 8 personas formaremos un heptágono)
  • Incluso a partir de más de 7-8 personas se puede poner dos personas que liguen en el centro.

Variantes

  • Botar con la mano no-dominante.
  • Se puede añadir un segundo balón a cada jugador en esquina (de esta manera cada jugador tiene dos balones).
  • Se puede poner al que liga también con balón.
  • Variar el número de veces que se ocupa una esquina (puede ser que a una señal haya que haber pasado por dos esquinas).
  • En caso de ser muchos, también se pueden juntar dos cuadrados para formar un rectángulo y que los dos cuadrados compartan un mismo lado.

La Araña

Hay unos pocos jugadores (de 1 a 2 jugadores) que se la ligan (se la pochan o la llevan). Los que tienen balón se colocarán en una línea de fondo y los que se la ligan en la media cancha (o espacio intermedio delimitado por una línea o dos conos en el suelo en cada extremo).

Se da la señal de inicio del juego. El objetivo es traspasar la media cancha sin que nos pillen. En caso de pillarnos, dejaremos el balón en una banda y nos uniremos a los que pillan. Se van haciendo varias rondas hasta que sólo quede un jugador o pocos grupo reducido de jugadores.

Si se Juega en una cancha de Baloncesto, cuando terminen de pasar la media cancha, que se acerquen al aro y tiren a canasta una sola vez.

Formas de ser pillado:

  • Uno de los que ligan contacta con la mano al jugador con balón.
  • Quien se salga de los límites del campo, será pillado automáticamente.
  • En el probable caso que algún jugador tarde más de la cuenta, se iniciará una cuenta atrás. En caso de no pasar la media cancha antes del final de la cuenta atrás, se incorporará al grupo de jugadores que se la ligan.

Variantes

  • Botar con la mano no-dominante.
  • Botar a una altura determinada (a la altura de la rodilla, de la cadera, a la altura del hombro, a la altura de la cabeza, por encima de la cabeza, etc...).
  • En vez de pillar sin más, hay que robar el balón. A quien se le robe el balón, se la ligará. Con esta forma de jugar no se aumenta el número de jugadores que ligan, pudiendo jugar de forma continuada.
Subir